
2026.02.01 | #ゲーム制作
徒原がティラノビルダーと出会って一年が経ちました。
実際は1月27日に出会ってpro版の購入に至っていますが、キリよく2月1日に出会ったということにします。絶対日付を忘れるからです。各位、よろしくお願いいたします。
十年以上も前のことです。ノベルゲームに興味を持った徒原は、制作ソフトについて調べました。が、数字と英語への苦手意識から、敢えなく涙目敗走したのでした。
時は流れ、令和7年。ふと「ノベルゲーム制作、そろそろ手軽になってそう」との天啓があり、検索。簡単!と謳われているツール・ソフト類の中で、ビビッときたのがティラノビルダーだったのです。
公式HPより引用
この「直感的な操作で」の部分が重要でした。数字と英語をモリモリ使わず※、さらに事前知識がなくてもゲーム制作を始められる、それがティラノビルダーのすごいところ。(※やりたいことによっては使います)
かくして、徒原はゲーム制作(以下ゲ制)を始めることになりました。
そうです。こんなふわっとした出会いから、なんと一年間ゲームを作り続けているのです。
少しでも気になっている人がいたら、まずは無料版をDLして、公式のチュートリアルを一通りやってみてください。
DLせずにページだけ読むと「出来なそう〜(涙)」になる人がいそうなので、とにかくDLして、書いてある通りにただ手を動かしてください。出来ます。しかも一時間もかかりません。そうすると、あとはもうゲームが作れます。DLしましょう。
一年間の総まとめということで、まずは以下、着手日・公開日の一覧です。
以上、一年間で6作品リリース+1作品制作中、という結果でした。2〜3ヶ月に1作品リリースを目指していたので、目標達成です。
上半期(?)の着手とリリースが入り乱れているのは、リリース目標日を遠めに設定していたため、ほぼ完成→ブラッシュアップまでの期間に、リフレッシュを兼ねて次回作に取り組み始めていたからです。
直近リリースの2作品はプレイ想定(1周)が15分とボリュームも控えめ&丸一ヶ月程度で完成しており、並行制作する隙がありませんでした。
なんであれ創作は締め切りがあると捗るものなので、個人的には制作中からリリース(したい)日を決めてしまうのがおすすめです!
この辺りの話はまた後日、別途まとめたいと思います。
徒原制のゲームは基本的に主人公視点とプレイヤー視点の2種類です。
主人公視点
24時 … 竜胆
がんばりや … 墨黒
おこ飼わ … 佐田
こい俺 … 向日葵
プレイヤー視点
チャイまも … ユーザー
玄いの … 従業員
主人公視点では、名前や性格、立ち絵を含む身体的情報なども描き、主人公と登場人物という形でキャラクター同士の関わりや関係性を楽しんでもらうことを想定しています。
がんばりやは主人公=墨黒視点で物語が進む
一方プレイヤー視点では、主人公についての具体的な描写をできる限り避け、プレイヤーが自己投影しやすい下地づくりを心がけています。
チャイまもでは主人公=ユーザー(プレイヤー)
なお、上記は制作時に意識している内容であり、楽しみ方はプレイヤーに一任しています。
例)プレイヤー視点作品で、自分自身とは異なる性別や人物像を主人公に設定して遊ぶ
恋愛に限らず、愛って最高!
好感度が100になったら、101から恋愛関係にランクアップ!じゃなくてもいいのかな〜と思いながら、愛ばっかり書いてます。200の友情、500の親愛があってもいいよね!
該当/6作品
男二人天使二人とEDがある男
男男に積極的です。
ギャルゲー生まれ乙女ゲーム育ちなので男女には概ね満足済みで、シリアスがちな名作BLゲーには置いていかれたため、近年は恋愛・非恋愛ともに男男の自給自足が多めです。
該当/4作品(プレイヤー視点を含むと6作品)
凸凹だとなお良し
異種族間交流に勤しみました。
上位存在のほか、テリトリーや外見の違う異種族同士の交流が好きなので、鬼・人工知能・天使・神様(ケモ)と、やりたい放題やりました。二年目も任せてください。
該当/5作品
人間かわいい←たすかる
黒髪に執着があります。
1作品につき1黒髪までという制約がありましたが、ついに前作こい俺でW黒髪という禁忌を犯しました。もう誰にも止められません。
該当/4作品(5黒髪)
言い訳のようなアクセントカラー
二年目はどんな要素が多くなるのか、今から楽しみですね。
今の気分だけで言うと、全年齢向けの範囲でフェティッシュなものをモリモリつくりたいです!
一年経った今でも、ゲ制は先人たちの知識に頼りまくりです。
せっかくなので、お世話になったティラノビルダー向けのnoteをいくつか紹介します。
システム変数と聞くとド難しそうですが、たとえば「一度クリアしたらメニューにおまけを追加」をしたい場合に「クリアしたかどうか(はい/いいえ)」の判定に使うだけなら、想像よりずっとシンプルです。(例.クリア判定用のシステム変数をつくる→クリアしたら「はい」を代入→トップメニューを開くときに「はい」ならおまけを表示する)
先に概念を勉強したいなら↑の弐藤(ニトー)さんのnoteが、ひとまず仕組みを作ってみたいなら↓のサイバーノーツさんのnoteがおすすめです。
そして徒原が玄いの・こい俺で導入した好感度などのゲージ表現は、サイバーノーツさんのこちらのnote↓の内容をほぼそのまま活用させていただいています。
おこ飼わでも裏でゲーム変数(システム変数と違いプレイごとに足したり引いたり再設定したりできる変数)を使って各数値を管理してはいましたが、ゲージが見えると途端にゲームっぽさが倍増します。
以上、同じく初心者の方が「ここはどうやってる?」と気になりそうなことにピンポイントで対応している記事のみピックアップしてみました。
お二方の他記事もめちゃくちゃ参考になるので、ぜひご覧ください!
続けて、お世話になっているプラグイン(有償含む)を一部紹介します。
↑最初期からお世話になっているので記憶が曖昧ですが、行間が狭めだとルビが出るたび表示がガタつく……のを、スマートに表示してもらっている!はず!詳しくはnoteをご参照ください。
↑初めて好感度でのED分岐にチャレンジしたおこ飼わでお世話になりました。
このプラグインの使用を経て「変数でどんな処理をし、どこでどういう判定をさせるのか?」という考え方&仕組みの部分をちょっとだけ理解できて、その経験が玄いの以降も役立っています。
変数にかかわらず、とっつきにくいものほどまずは簡易化されたもので試してみるのがおすすめです。とにかく触っていけばちょっとずつわかる!(体験談)
↑ティラノビルダーのコンポーネントを使用した画像の表示は、基本的に1枚ずつしか表示・削除ができないため、コンポーネントだけで複数の画像を出し入れしたい方にドおすすめのプラグイン。
特におこ飼わ〜こい俺の3作は常時表示しておくUI類がドッと増えましたが、このプラグインがなければ自分一人では実現できませんでした。大感謝。
↑こちらは有償ですが、徒原は(中〜長編だと)地の文をかなり活用する方なので、キャラ名入力の有無だけで名前欄の表示・非表示が可能になるこのプラグインはほぼ必須です。
なお、 名前欄を出したり引っ込めたりする方法はいろいろあるため、自力で解決できそうorしたい方は調べてみよう!優しい先人がヒントや答えを残してくれています。
このほか、ゲームごとに多種多少なプラグインにお世話になっているので、プレイして気になった機能があれば各ゲームのクレジットをご参照ください!
一年目はとにかく「作りたいものを次々作る」、そして「初めての機能やゲーム性を(できるだけ)毎作試す」のが目標でした。
二年目は、次々進みすぎて手が回らなかった「既存作品・キャラクターの掘り下げ」を中心に活動していきたいです。間違いなく気分で変わるので、二年目のまとめが見ものですね。
次回作では早速あの二人が攻略対象
というわけで、ティラノビルダー&ゲ制一年目のまとめでした。毎月は無理なので、年に一度を目標に、また総まとめが出来たらいいなと思っています。
最後になりましたが、右も左もわからない初心者にご助言くださった&今でもご助力くださる皆さま、精力的な活動の様子を投稿してこちらのモチベまで上げてくださる皆さま、日々の進捗や諸々の報告を見守ったり拡散にご協力くださる皆さま、そして徒原のゲームを遊んだり様々な形で応援してくださる皆さま、いつも本当にありがとうございます!
これからも愛に真摯、モエに従順、フェチに誠実な作品づくりを続けていきますので、二年目も何卒よろしくお願いいたします。
これはたまに現れては消えるうぇぼ